CarrièresLa carrière principale de votre personnage influencera grandement ses capacités. Vous pourrez vous ‘multi classé’ en achetant des compétences appartenant aux autres branche de votre carrière, mais ces habiletés risque d’être plus coûteuse. Nous préférons ce système simplifié plutôt que créer une douzaine de carrière qui au fond se ressemble. Exemple : un Guerrier qui s’acquiert des pouvoirs de guérison divin peut s’appeler un templier si bon lui semble.
Guerrier : (Gue-25%, Mag+25%) Le combattant le plus commun, tout soldat, milicien, barbare sauvage ou valeureux chevalier se retrouve sous la branche du guerrier.
Points de Vie : 10
Armes permises : Toutes
Armures permises : Armures moyennes, Ecu
Habiletés : +50 xps a la création du personnage (Exemple : Achète droit a l’armure lourde et au pavois)
Roublard : (Vol-25%, Pre+25%) Le Roublard est le fourbe qui vole son voisin ou qui tue un inconnu pour une rançon. On retrouve dans cette branche les assassins, les voleurs et les brigands.
Points de Vie : 8
Armes permises : Armes tranchantes a une main, toutes armes de projectile.
Armures permises : Légère seulement, aucun bouclier
Habileté : Egorgement, Vol a la tire, Attaque sournoise, Richesse
Érudit : (Mag-25%, Gue+25%) Les érudits sont les instruit de ce monde, certains maîtrisent l’art de créer, d’autres de détruire. Ils ont accès a plusieurs sphère d’influence, ils ont le choix entre devenir un abjurateur, sorcier, elementaliste, necromancien ou un mage généraliste. Chacun ayant ses propres forces et faiblaisse ( voir chapite ''la magie'' )
Points de Vie : 6
Armes permises : De base seulement
Armure permise : Aucune, aucun bouclier
Habileté : Lecture/Ecriture, Richesse, Alchimie, 1er Niveau de Magie Arcane, +20 points de mana.
Prêtre : (Pre-25%, Vol+25%) la catégorie des prêtre renferment ceux qui voue un culte a un dieu, ils sont d’une grande aide a tous et leur devoir réside généralement a suivre la voie de leur dieu, ils peuvent devenir de puissant Clerc de guerre ou des guérisseur miraculeux. Un prêtre doit en tout temps utiliser son symbole religieux pour faire de la magie. Le sympole est au choix du joueur, en contexte avec avec sa divinité. Le symbole religieux du prêtre peut etre voler en-jeu.
Points de Vie : 6
Armes permises : Selon la divinité
Armures permises : moyennes seulement. Petit bouclier.
Habileté : Lecture/Écriture, Pouvoir selon la divinité et 1er Niveau de Magie Cléricale, Accès a +15 points de mana.
Druide : (Pre-25%, %,Vol+25%)Les druides sont les Ermite des forets, les vénérateurs des esprits des bois, les orcs utilisant cette carrière sont généralement appelés shaman, mais au fons possèdent les mêmes pouvoirs que leur confrère humain ou elfique. Quels que soit leur peuple d’origine, tous les druides sont des défenseurs de la nature à leur manière. Ils se respectent pour leur profession mais ne sont pas des alliés pour autant. Tous les druide venerent automatiquement Gaia.
Points de Vie : 8
Armes permises : cimeterre, épée courte, massue et griffes.
Armures permise : Armure non métallique seulement. (Légères)
Habileté : Herboristerie, Niveau de magie Druidique, +15 mana
Note : Étant donné qu’il n’existe pas d’armure moyenne ou lourde non-métallique, les druides ne peuvent pas acheter de droit aux armures.
P.S : Un Druide ou un autre joueur qui se multi-classé avec des sorts de druide doit prendre automatiquement la sphère Druidique en sphère principale et la sphère de Guérison et Élémentaire en sphères secondaires .Et ils sont les seules a avoir accès a la magie Druidique.
P.P.S : Seule la Magie Druidique ne nécessite pas lecture/écriture comme pré requis