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 Habiletés Roublard

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Willow
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Willow


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Date d'inscription : 22/07/2006

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MessageSujet: Habiletés Roublard   Habiletés Roublard Icon_minitimeLun 14 Aoû - 17:46

Habiletés du Roublard :

Brise-cou (140): Si vous tenez la tête d’une personne 2sec avec vos 2 main, vous lui cassé le cou et il meurt automatiquement (0 pv).

Chant de Barde (40): En jouant un instrument de musique ou en chantant, vous pouvez gagnez l’attention et l’admiration de tous. Cette habileté divisée en 2 catégorie: les chant de Guerre (G) et les Mélodie (M) vous donnera une liste de chants qui peuvent se rendre très utile si on les utilise intelligemment. Tous les chants de bardes sont considérés des charmes. Sauf indication contraire, vous devez jouer 2min pour activé un chant de barde.
G - Chant de Guerre: Vous partez une chanson a répondre que vos alliés devront répéter en chœur pour bénéficier de +2 pv lors du prochain combat. A chanter lorsque vous allez a la guerre seulement.
G -Moral des troupes : Doit faire un discours d'au moins 10 min avant une bataille incitant ses troupes a la victoire, ils bénéficieront d’un effet de force ( +1 dégat) pour la prochaine bataille.
M- Mélodie de pitié : En jouant de votre instrument un air triste, vos assaillant seront obligés de ne pas vous faire de mal notez qu’une fois que vous avez commencé a jouer vous devez continué a le faire pour maintenir l'effet, si vous arreter de jouer ils redeviendront libre de leur actions.
M- Chanson d’amour : En chantant une chanson d’amour a une personne, cette dernière tombera sous votre charme et fera tout pour vous aider et rester près de vous durant 1h.
M- Air de Réconfort : En jouant 5min un air réconfortant, entraînant, de victoire ou de joie. Vous ferez récupérer 2 pv à tous vos alliés qui auront entendu votre morceau de musique.

Déguisement (80) : Si vous disposez d’un déguisement complet qui diffère de celui de votre personnage, vous pouvez vous déguiser et vous faire passer pour une autre personne et ainsi éviter les soupçons. Vous ne pouvez changer de sexe ou de race avec cette habileté et elle ne vous protègent pas contre une détection magique.

Égorgement (60): En Glissant une dague en arc de 180 degrés sous la gorge de quelqu’un, vous devez prendre 2 sec pour égorger celui-ci. Un personnage n’ayant pas cette habileté peut égorger, mais cette attaque infligera 5 points de dégâts au lieu descendre sa cible a 0 pv. Vous pouvez utiliser le contact physique pour cette habileté seulement, on ne peut égorger quelqu’un que par derrière.

Engourdissement: (100) En pointant avec son index collé a son majeur (comme un ninja) un membre non-protèger par une piece d'Armure rigide ou lourde, vous engourdissez le membre de ce dernier 20 sec.Un membre engourdit ne peut plus etre utiliser. Seul les bras et les jambes peuvent être visé durant un combat. Si vous prenez votre victime par surprise en lui touchant le cou avec cette technique elle tombra inconsiente 20 sec. Vous ne pouvez utiliser cette habileté qu'une fois par combat par nombre de fois que vous l'avez acheter. ( 1x /5min si vous n'êtes pas en combat).

Marché Noire (60): Entre 2 Gn, votre personnage magouille un peut partout pour finir par trouver des objets intéressant grâce à ses contacts. Lors de l’inscription de chaque Gn, on vous demandera de lancer un Dé à 20 faces afin de déterminer ce que votre personnage aurait trouvé durant ce temps.
1-4= Rien
5-6= 10 pièces
7-9= Potion de Force
10-11= 20 pièces
12-13= Potion Soins Majeurs
14-15= 30 pièces
16-18= Potion soins Mineurs
19 = Arme en argent
20 = Arme enchanté magique +1

Maître de l’ombre (100) : Pré-requis : Déguisement. Grâce a cette habileté vous êtes immunisé aux sorts de détections tel que le sort d’Inquisition. De plus, vous acquérez temporairement les habiletés propres à la carrière que vous imitez lors de l’utilisation de votre déguisement. Ces habiletés seront par contre pré-définies et vous seront transmise par le DM.

Œil du Lynx (30): Vous Permet de ne pas se faire avoir par l’habileté ‘’vol a la tire’’. Vous détecter le voleur au moment où il essayera de vous voler.

Poison (20): Vous débutez votre Gn avec un échantillon de poison. (Voir alchimie)

Poser/Désamorcer les Pièges (60) : Vous pouver a l'aide de cette habileté posé des pièges ou desamorcer ceux qu'un de vos concurent aurait pu poser pour le réutiliser a votre tour. Un piège conciste a placer une ficelle entre 2 bout de bois planté au sol et y atacher un grelot, si quelqu'un touche la corde et fait ainsi sonner les grelots, le piège ''explose'' pour infliger 8 dégats a la victime dans un rayon de 2m. On ne peut placer 2 piege dans le meme rayon d'activité ( a 2m les uns des autres). On peut les désamorcer sans l'habileté en utilisant une longue perche ( plus de 2m). Une personne qui simule un désamorcement ( avec l'habileté) doit retiler le piege sans fair sonné le grelot sinon comme quoi elle aurait manqué de le désamorcer. Le joueur doit fournir son matériel ( ficel et grelot) pour poser des pieges, ou désamorcer et utiliser les pieges qu'un autre joueur ou NPC aurait pu poser.

Résistance a la torture (30): Permet de résister 1h avant de devoir révéler vos renseignements a vos assaillant.

Richesse (20): Vous débutez votre premier Gn avec 3x plus d’argent de départ si vous avez acheté cette habileté au niveau 1, vous gagnez 5 pièces par Gns pour tous les niveaux suivants (au lieu de 0).

Torture (40): Lorsque vous torturer une personne, elle devra révéler tout ce qu’elle sait après une séance de 15min. Pour torturer quelqu’un vous devez maîtriser ou attacher cette personne et avoir des outils de torture.

Vol a la tire (60): Si vous toucher 5sec la bourse d’un joueur sans que celui-ci s’en aperçoit, vous lui chuchoter ‘vol a la tire’ et celui-ci doit vous donner le contenu de sa bourse sans alerter tout le monde de vos actes, puis qu’il n’a pas vu ce qu’il se passait, par contre si une autre personne est témoin de la situation AVANT que le joueur vide sa bourse, celui-ci a droit d’alarmer la victime, et de vous mettre dans de beaux drap.
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